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Tiberius Lazar - Leitender
Designer
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Game
Design: Die Mannschaft auf U-Booten, Teil 2
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Bevor
wir hier Zahlen durch die Mangel drehen, wollte ich ein wenig mehr über
die normale Mannschaft sprechen. Ich brauchte einen Parameter, um festzustellen,
wie gut sie den ihr auferlegten Tätigkeiten nachgeht. Ich entschied
mich diesen Parameter „Effizienz“ zu nennen. Wie dem auch
sei, sollte sich die Effizienz aus einigen Grundwerten herleiten lassen.
Welche Grundwerte möchte ich für jedes Mitglied meiner Mannschaft
haben?
Zunächst wollte ich die Moral. Die Moral sollte definitiv der Grundstein
für jeden Mannschaftsdienstgrad darstellen. Eines der ironischsten
Bilder über U-Boote ist die Spannung der Mannschaft bei einem Wasserbomben-Angriff.
Die Pings aus dem Sonargerät, die mit Spannung erfüllten Gesichter
nach oben, Sie wissen was ich meine …
Ich entschied mich für eine prozentuale Vorgehensweise: eine hohe
Moral liegt dicht bei 100%, wobei eine geringe Moral dicht bei 0% liegt.
Im Bereich der Klassen, fand ich, dass die Matrosen mit der geringsten
Moral beginnen, während die Offiziere die höchste Startmoral
besaßen.
Die Matrosen haben gute Chancen auf Beförderung, also sollte dies
nur ein Problem mit ganz neuen Mannschaftsmitgliedern darstellen. Ich
denke, dass es ein guter Weg ist, die Rekruten zu Beginn ihrer Karriere
darzustellen.
Als nächstes brauchte ich einen Wert, der sich gut mit der Moral
kombinieren lässt. Das sollte die Ermüdung sein. Natürlich
wird eine Crew irgendwann müde.
Ich nutzte die gleiche prozentuale Vorgehensweise, nur umgekehrt: hohe
Ermüdung ist dicht bei 100%, geringe Ermüdung ist dicht bei
0%.
Ich entschloss mich wieder zwischen den Klassen abzustufen, wobei
die Matrosen den besten Ermüdungswert aufweisen. Der Grund dafür
ist, dass die Matrosen für die schweren Arbeiten, wie Torpedowartung
und das Laden, sowie der Wartung, Reparatur und Schadensbehebung der Diesel
und Elektromotoren eingesetzt wurden.
Die Offiziere sollten andererseits die schlechtesten Ermüdungswerte
zu Beginn aufweisen. Ich entschloss, dass der Stress des Kommandos einen
höheren Zoll fordert.
Diese beiden Werte sollten in Kombination gut miteinander funktionieren.
Daraus erhob ich meinen „Effizienz“-Parameter. Er entsteht
aus der Berechnung der Moral und der Ermüdung anhand einer speziellen
Formel. Offensichtlich ist es die Aufgabe eines Spielers, eine hohe Moral
zu erzielen und die Ermüdung unter Kontrolle zu halten.
Das Ergebnis eines jeden Erfolges oder jeder Niederlage des Spielers
sollte sich direkt auf die Mannschaft auswirken (Moralschub, für
das Versenken eines gegnerischen Schiffs, Moralverlust für das Hinnehmen
eines Treffers). Genau danach hatte ich gesucht! J
Die nächste Frage war, wie nutze ich diese Leute auf dem U-Boot.
Sie sollten natürlich einigen grundlegenden Funktionen eines U-Boots
zugeordnet werden: Laden von Torpedos, den Motoren, der Deck-Kanone, der
Flak, dem Funk, dem Sonar, usw.
Nichts desto Trotz, wie soll der Spieler sie ordentlich den verschiedenen
Aufgaben zuweisen? Das war der Moment, an dem ich die Idee hatte, das
U-Boot in verschiedene Bereiche mit speziellen Aufgaben aufzuteilen (so,
wie auch in der Realität).Wenn ich zum Beispiel ein Torpedo abfeuern
wollte, brauchte ich die Mannschaft im Torpedoraum.
Ich ersann verschiedene Effizienzwerte für jeden Bereich. Wenn ich
nun etwas in Gang setzten möchte, muss ich der Aufgabe ausreichend
Männer zugewiesen haben, um eine gewisse Effizienz zu erreichen.
Ü
berlegen Sie sich folgende Situation: Das U-Boot hat Schaden
genommen. Habe ich eine Wahl? Ja, ich kann mir ein gutes Schadensbegrenzungs-Team
suchen und es in den entsprechenden Bereich zur Reparatur schicken. Cool,
oder nicht?
Dieses Klassensystem hat sich schließlich als extrem gut erwiesen.
Die Unteroffiziere sind auf eine besondere Aufgabe spezialisiert. Brauche
ich Action am Diesel? Ich schicke nur ein paar Unteroffiziere mit Diesel-Erfahrung
an den Motor und er beginnt zu laufen.
Für die Offiziere brauchte ich eine übergeordnete Rolle. Sie
sind meine Joker. Sie sollten sich in vielen verschiedenen Situationen
als hilfreich erweisen und der Spieler sollte sich um sie kümmern.
Zunächst braucht der Spieler die Offiziere auf der Kommandobrücke.
Sie stellen seine Schnittstelle zum Boot dar. Ich kann alles auf dem Boot
steuern, indem ich meinen Offizieren sage, was zu tun ist.
Was passiert, wenn ich keine Offiziere zur Verfügung habe? Dann muss
man manuell eingreifen, im guten alten Simulations-Stil.
Des Weiteren haben die Offiziere mehrere Spezialisierungen. Dadurch werden
Sie nützlicher, wo immer ich sie brauchen werde. Betrachten Sie sie
als strategische Reserve.
Probleme beim Fluten? Keine Problem, mein dritter Offizier ist
ein Spezialist in der Schadensbegrenzung. Ich stelle ihn einfach in das
Reparaturteam und lasse ihn meinen Tag retten!
Habe ich vielleicht das Verlangen ein Wettschießen mit einigen bewaffneten
Handelsschiffen zu machen? Mein kürzlich beförderter Offizier
ist ein Scharfschütze! Lassen wir ihn die 88-Mannschaft kommandieren.
Zusammenfassung
Meine Auswahl bezüglich der Mannschaft zielt auf eine Sache: eine
weiter Dimension zu Silent Hunter hinzuzufügen. Ich bin mir sicher,
dass es in der Karriere eines Kapitäns, wichtig ist eine Mannschaft
zu betreuen, sie wachsen und Erfahrung sammeln zu sehen und sie zu verbessern.
Das schließlich führt zum Esprit du Corps eines Elite U-Boots
führt, das die meisten realen U-Boot-Veteranen erreicht haben.
- Game Design: U-Boot-Besatzungen,
Teil 1
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