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Questions aux développeurs (première partie)
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1. Y aura-t-il un bêta test? Les membres de la communauté auront-ils des privilèges ?
Nous considérons toujours la possibilité d’un bêta test. Le recrutement s’effectuera essentiellement parmi les membres de la communauté.
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2. Les joueurs auront-ils la possibilité de régler des paramètres tels que la profondeur, la vitesse, les torpilles ?
Oui. Le contrôle de l’U-boat, représenté de manière extrêmement réaliste et détaillée, sera totalement à la charge du joueur. Cela inclura, en plus de la profondeur, la vitesse et la direction, d’autres paramètres tels que le chargement initial en torpilles, la composition de l’équipage et la configuration des canons.
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3. Quelle est la configuration nécessaire pour jouer à SH3 ?
Système d’exploitation : Windows® 98/ME/2000/XP
Processeur: Pentium® III 1.4 GHz ou AMD Athlon™ 1.4 GHz
(Pentium 4 2.0 GHz ou AMD Athlon 2.0Ghz recommandé)
Mémoire vive: 256 MB (512 MB recommandé)
Carte graphique: 64 MB (128 MB recommandé) compatible* DirectX® 9 (cf liste)
Carte son: DirectX 9 Carte PCI compatible DirectX9

*Cartes graphiques actuellement supportées
NVIDIA® Geforce™ 3/4/FX sauf séries MX
ATI® Radeon 8500/9000 ou plus récentes.

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4. Quel sera le niveau de détail du lancement manuel des torpilles ?
En mode manuel, lancer une torpille impliquera l’utilisation de la reconnaissance manuelle des navires, la mesure visuelle de la hauteur de la cible, l’estimation de l’angle pour toucher la cible et le chronométrage pour atteindre la cible. Sans compter les réglages des torpilles et des salves.

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5. L’équipage sera t il capable d’utiliser tous les postes d’armement ?
L’équipage utilisera les canons, et chargera les torpilles, mais seul le joueur pourra les lancer.
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6. Sera-t-il possible de voir l’équipage des autres navires ?
C’est actuellement un sujet de discussion mais cela pourra être un détail géré uniquement par les configurations puissantes.
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7. Y aura-t-il une réaction réaliste au CO2 dans le cas d’un incendie ? L’oxygène brûle vite…
Le CO2 jouera un rôle important dans le jeu. La réaction de CO2 est une partie d’un système de dégâts plus complexe, qui prendra en compte des facteurs tels que la profondeur maximale atteignable avant l’écrasement, la vitesse de croisière suivant les dégâts par compartiment, la vitesse des réparations selon l’efficacité de l’équipage assigné, etc.
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8. La salle des commandes et les autres pièces vibreront elles en cas de plongée, impact, combat ou tempête ?
Evidemment, nous avons fait particulièrement attention à tous les détails qui devront convaincre le joueur que son navire est bien sur l’océan. Attendez vous à voir des provisions (jambons et ficelles de saucisses) suspendus dans le cellier bouger pendant les tempêtes.

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9. Y aura-t-il des animaux, tels que des mouettes, des baleines, des orques ?
Nous essayons d’implanter autant de détails environnementaux que possible. Cela n’était pas une priorité jusqu’à maintenant, donc il est difficile d’estimer aujourd’hui la liste des éléments de vie marine qui seront inclus dans la version finale.
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10. Le temps change-t-il pendant une mission ?
Nous voulons donner au joueur des conditions météorologiques aussi proche que possible de la réalité : changement de vent, variations des nuages, amélioration ou détérioration de l’état de la mer, pluie ou neige selon la latitude et la saison, etc.
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11. Y aura-t-il des tempêtes avec du tonnerre et des éclairs ?
Cela est déjà implémenté dans le jeu. Attendez vous à de grandes vagues, des flashs distants et du tonnerre roulant. De plus, votre équipage sera fatigué plus rapidement dans de mauvaises conditions météo si vous vous obstinez à naviguer en surface.
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12. Y aura-t-il de la musique à bord et pourra-t-on entendre l’équipage parler, rire, crier ?
Des tubes de l’époque jusqu’aux sinistres craquements sur la coque en passant par les conversations chuchotées pendant les phases silencieuses, l’environnement sonore jouera un grand rôle dans la re-création de l’atmosphère d’un U-boat au cours d’une mission.
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13. Y aura-t-il des sous marins ennemis ?
Dans la version actuelle, les sous marins ennemis ne font pas d’apparition. Nous avons considéré que les sous marins alliés n’ont pas joué un rôle important dans la bataille de l’Atlantique.
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14. Pourra-t-on entrer dans les ports manuellement ? Y aura-t-il des ports et des bunkers sous marins ?
Dans SH3 vous pourrez voir les ports. Cependant, considérant le niveau de réalisme atteint dans la simulation de U-boat, manœuvrer dans des espaces étroits serait très difficile dans la vie réelle. Ce sera probablement implémenté comme une option de difficulté.
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15. Peut-on voir les lumières des villes et des villages pendant la nuit ?
Si la visibilité le permet et que la côte ne subit pas un blackout, il y aura de la lumière sur les côtes.
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16. Devrais-je utiliser Enigma ?
Nous avons modélisé la machine Enigma. Il pourrait y avoir des actions pour lesquelles le joueur doive l’utiliser, mais il s’agit plus d’un supplément que d’une caractéristique importante.
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17. Serais-je capable d’écouter clandestinement les vaisseaux ennemis ?
C’est toujours en discussion. Intercepter certaines transmissions radios pourra être l’un des éléments impliqués dans la recherche de cibles dans votre zone de patrouille.
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18. L’océan sera-t-il physiquement correct ? Mouvements, courants, couches de températures… ?
Le modèle d’océan implémenté dans SH3 est très précis pour une application en temps réel. Vous pouvez vous attendre à des couches de températures.
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19. Silent Hunter 3 comprendra-t-il un lecteur mp3 ?
Oui. Dans la salle des communications, un gramophone servira de lecteur mp3.
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