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Questions aux développeurs (seconde partie)
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1. Le nouveau jeu ajustera-t-il la vitesse d’une cible endommagée ? J’ai longtemps été irrité de pouvoir envoyer quatre torpilles dans un cuirassé sans que la cible ne montre la moindre baisse de vitesse.
Les cibles touchées auront différents comportements selon la nature des dégâts :
  • Destruction de la salle des commandes : plus de manœuvres d’évasion.
  • Endommagez la salle des machines et la vitesse maximum chutera.
  • Touchez le gouvernail et le navire ne tournera plus.
  • Détruisez les propulseurs et le navire sera un immeuble flottant.

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2. L’IA fait elle une différence entre : périscope élevé haut ou bas, naviguer à la surface/ pont hors de l’eau ? Avoir le soleil (ou la lune) dans le dos par rapport à l’adversaire ? Etre de face ou de côté par rapport à son adversaire ?
Garder votre périscope trop haut aura des conséquences négatives si un cuirassé est dans les parages et que la visibilité est bonne. Plus petit vous vous ferez, plus vous serez dur à dénicher. Montrer une silhouette la plus fine possible aura des conséquences sur la visibilité de l’adversaire au travers du radar, et ses chances de vous trouver diminueront également.
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3. Les couches de température et le fonctionnement silencieux constitueront-ils des protections, de même que d’autres facteurs tels que naviguer près de la surface, le bruit environnant (vagues, tempêtes ou proximité de navires) ?
Le fonctionnement silencieux sera une manœuvre d’évasion basique. Les couches thermales sont encore en préparation.

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4. Les avions ennemis auront-ils de réelles zones de patrouille ? Sera-t-il possible qu’ils ne nous voient pas ? Ou chaque avion apparaîtra magiquement à l’horizon en se dirigeant droit sur nous comme dans SH2? Les patrouilles d’avions alliés seront-ils également des menaces ?
La capacité des avions ennemis à détecter le joueur est affectée par les conditions de visibilité. Bien sûr, si l’avion dispose d’un radar, attendez vous à quelques apparitions « magiques » à l’horizon, directement dirigées vers votre position.

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5. Les membres de l’équipage seront-ils modélisés sur le pont ? Et en train de descendre ? Sera-t-il possible de laisser quelqu’un bloqué sur le pont lors d’une plongée en urgence car le capitaine n’aura pas vérifié avant de fermer les écoutilles ?
Bien que l’équipage soit modélisé sur le pont, il n’y aura personne d’oublié en arrière. Cependant, dans le jeu, plus vous aurez de membres d’équipage sur le pont, plus cela vous prendra de temps pour effectuer une plongée.
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6. Quel est le point de vue de l’équipe de développement sur le sujet des campagnes scriptées vs les campagnes dynamiques ?
Nous pensons que l’utilisation importante de la compression du temps pour couvrir de longues distances est irréaliste. Mais couvrir ce type de distances en temps réel n’est pas une possibilité pour la vaste majorité. Nous pensons qu’assigner une zone de patrouille limitée, mais dynamique est plus amusant et plus réaliste car cela réduit la nécessité d’utiliser la compression du temps. Un autre point est que, historiquement parlant, des ordres précis étaient donnés avant les patrouilles et la place pour des initiatives personnelles n’existait pas. Cependant, il est évident que de nombreux joueurs sont prêts à sillonner les océans de leur propre chef sans tenir compte des ordres de leur état major.
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7. Verrons nous un moteur de management plus réaliste ? Devrons nous couper les moteurs diesels en premier avant de pouvoir utiliser les moteurs électriques ?
L’équipage s’occupera automatiquement des détails de contrôle des moteurs pendant les manœuvres.
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8. Le système utilisé pour donner des ordres aux membres de l’équipage dans le jeu (comme vu sur la vidéo de l’E3) donne-t-il un rendu réaliste ou les ordres seront exécutés à l’instant même où le bouton est pressé ?
Les ordres impliqueront des délais d’exécution, bien que raccourcis pour des raisons de gameplay.
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9. Quels sont les détails des hydrophones acoustiques, pouvons nous écouter à la recherche de contacts, et utiliser l’information pour localiser et traquer les navires et convois distants, et identifier les navires, et utiliser l’équipage pour ce travail ?
Le joueur sera capable d’utiliser les hydrophones pour localiser et traquer les navires. Le détail du son vous permettra de reconnaître le type de navire que vous écoutez.
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10. Aurez-vous la torpille air-mer Mark 24 FIDO ? Elle a coulé 31 U-boats et endommagé une quinzaine d’autres, c’était donc une arme très importante pour les Alliés.
Non. Nous avons décidé de laisser hors du jeu les armes ayant la capacité de tuer instantanément le joueur sans lui laisser aucune chance.
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11. Y aura t il un éditeur de missions pour créer des scénarios ? Nous pourrions alors l’utiliser pour créer des missions historiquement exactes.
L’éditeur inclura les outils permettant beaucoup de flexibilité dans la création des scénarios.
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12. D’après mes souvenirs, les convois étaient souvent débusqués à cause de la colonne de fumée qui était visible au-dessus de l’horizon. Cela sera-t-il également possible dans le jeu ?
Oui, c’est possible dans Silent Hunter 3. Notez que la courbure de la Terre fera apparaître les navires venant du bas de l’horizon, donc vous verrez les colonnes de fumée en premier.
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13. Quand un navire explose, peut il se briser en plusieurs morceaux ?
Dans SH3 quelques navires (surtout les petits) se briseront en deux morceaux lorsqu’ils exploseront. Bien sûr, cela n’arrivera que dans des situations critiques.
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14. Le joueur se déplace t il dans le navire avec les touches directionnelles ou apparaît il magiquement dans une autre salle ?
Pour l’instant, il y a un système de caméras prépositionées dans l’U-boat. Le joueur accèdera automatiquement à n’importe laquelle de ces positions. Cependant, nous considérons une alternative « caméra libre ».
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15. Après des dégâts importants, l’eau s’accumulera t elle sur le sol, et diminuera t elle si l’équipage écope ?
Cela sera visible dans l’interface de la gestion des dégâts. Dans l’environnement 3D, il n’y aura pas d’eau visible sur le sol. Mais l’eau jaillissant des conduits ayant explosé, les étincelles sortant des câblages électriques endommagés et les lumières clignotant en cas de choc seront visibles.
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16. L’équipage peut il être tué ou blessé ? Serait ce une cause de baisse de moral ?
N’importe quelle blessure affectera le moral des camarades à bord. Rappelez vous que l’équipage est une partie importante de la campagne, du fait qu’il gagne de l’expérience et des spécialisations. Les équipages vétérans auront un réel impact sur le déroulement de la campagne.
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17. Pouvons nous simuler des cas de plongée d’urgence, de tir, de contrôle des dommages, etc., pour améliorer la qualité de notre équipage, avec du « sur-exercice » causant une baisse de moral ?
Cela fonctionnera uniquement avec les nouvelles recrues. Le « sur-exercice » augmentera la fatigue au point que son efficacité sera nulle.
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18. Et pour la navigation ? A quoi ressembleront les cartes ? Et quelles informations incluront elles ?
La carte ressemblera autant que possible à une vraie carte (texture du papier, parties usées, écriture manuelle, etc.). Vous aurez les informations basiques selon les contacts senseurs utilisables à certains moments. Si vous êtes immergé avec le périscope baissé, seules les informations provenant de l’hydrophone et du sonar seront disponibles et avec des informations limitées (la position des cibles ne sera mise à jour qu’à des périodes spécifiques, etc.).
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19. Combien de temps prendra le processus de plongée ? Sera-t-il réaliste ?
Le processus de plongée dépendra du type d’U-boat et de sa version. Dans tous les cas, les temps de plongée reflèteront les temps réels et seront influencés par des facteurs tels que le nombre de membres d’équipages sur le pont au moment où l’ordre de plongée est donné, etc.
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